„Der Games-Markt entwickelt sich bereits seit vielen Jahren so dynamisch wie kein anderer Medien- und Kulturbereich – sowohl weltweit als auch in Deutschland“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. „2017 war ein besonders erfolgreiches Jahr für Computer- und Videospiele. Neue oder überarbeitete Spielekonsolen und zahlreiche Blockbuster-Spiele ließen den Markt einen ordentlichen Wachstumssprung machen. Damit auch Spiele-Entwickler in Deutschland von der starken Marktentwicklung endlich profitieren, muss die Games-Förderung nun schnellstmöglich umgesetzt werden.“
Starke Nachfrage nach Spiele-Hardware und Games
Der Markt für Spielekonsolen und Games-Peripherie ist 2017 besonders stark gewachsen. Er konnte um 26 Prozent auf 938 Millionen Euro zulegen. Auch der Umsatz mit Games für PC, Spielekonsole, Handheld sowie Smartphone und Tablet stieg 2017 deutlich. Während 2016 mit Spiele-Software noch rund 2,2 Milliarden Euro erzielt wurden, waren es 2017 rund 2,4 Milliarden Euro – ein Anstieg von knapp 12 Prozent.Mit dem Kauf von Computer- und Videospielen konnte der größte Umsatz erzielt werden. Rund 1,2 Milliarden Euro gaben die Deutschen 2017 beim Kauf digitaler Spiele aus, ein Prozent mehr als 2016. Stark gewachsen ist der Umsatz mit Mikrotransaktionen für virtuelle Güter und Zusatzinhalte: Dieser Teilmarkt ist 2017 um 28 Prozent auf 844 Millionen Euro gewachsen. Dagegen sank der Umsatz mit Abonnements um vier Prozent auf 166 Millionen Euro. Deutlich mehr gaben die Deutschen 2017 für Gebühren für Online-Netzwerke wie EA Access, PlayStation Plus oder Xbox Live Gold aus: Dieser Teilmarkt wuchs um 57 Prozent auf 179 Millionen Euro. Der Umsatz mit Hybrid Toys sank 2017 auf 20 Millionen Euro.
Informationen zu den Marktdaten
Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, der GfK Entertainment und der GfK POS Measurement. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.www.game.de