Das starke Wachstum im deutschen Games-Markt setzt sich auch in der ersten Jahreshälfte 2021 fort: Der Umsatz mit Computer- und Videospielen sowie entsprechender Hardware stieg im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 22 Prozent auf 4,6 Milliarden Euro. Das gab der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der GfK und App Annie bekannt.
Zu den großen Wachstumstreiber gehören In-Game- und In-App-Käufe: Deren Umsatz ist im ersten Halbjahr um 34 Prozent auf rund 2 Milliarden Euro gewachsen. Die große Nachfrage nach Games-Hardware wie Spielekonsolen, Grafikkarten und Co. trug zu einem Umsatzwachstum um 24 Prozent auf rund 1,7 Milliarden Euro bei. Mit Gebühren für Online-Netzwerke wurden 378 Millionen Euro umgesetzt (plus 18 Prozent).
„Auch wenn der Markt in diesem Jahr etwas langsamer wächst, verliert das Gaming-Geschäft nicht an Schwung“, erklärt Aleksandar Tomasevic, Experte für IT-Kategorien bei GfK. „Aufgrund des ohnehin schon sehr hohen Volumens bremst das Wachstum im Vergleich mit 2020 lediglich etwas. Der deutsche Gaming-Markt bietet aber gerade im Bereich Premium-Produkte großes Potenzial für Hersteller – das zeigt auch die anhaltende Begeisterung von Gamerinnen und Gamern für Veranstaltungen wie die gamescom.“
Hochpreisige Tastaturen und Mäuse
Gaming-Mäuse und -Tastaturen verzeichneten 2020 mit 125 Millionen Euro erstmals einen neunstelligen Umsatz. Tatsächlich sind Gamer in diesem Bereich bereit, mehr für die einzelnen Produkte zu zahlen: 2019 entfielen 11 Prozent der Gaming-Mäuse in die Preisklasse über 100 Euro, 2021 waren es bereits 21 Prozent.
Tastaturen über 200 Euro wurden 2019 kaum gekauft. 2021 jedoch liegen bereits 13 Prozent der Gaming-Tastaturen in dieser Preisklasse. Weitere 66 Prozent kosten zwischen 100 und 200 Euro – im Vergleich zu 49 Prozent in 2019. Dies lässt sich auch auf den Trend hin zu TKL-Tastaturen (Tenkeyless) zurückführen, die im Durchschnitt 125 Euro kosten. Standard-Gaming-Tastaturen sind für durchschnittlich 84 Euro zu haben.
Wachstum bei Gaming-Monitoren
Monitore stellen das größte Segment innerhalb des Gaming-Markts dar und verzeichnen kontinuierliches Wachstum. Hier zeigt sich ein deutlicher Trend hin zu Monitoren mit einer höheren Bildwiederholfrequenz. Stark wächst vor allem die Kategorie von Screens mit einer Bildwiederholfrequenz von 144 Hertz und höher, die inzwischen fast die Hälfte aller Verkäufe ausmacht (46 Prozent). 2019 lag dieser Anteil noch bei einem Drittel (32 Prozent). Inzwischen werden auch Geräte mit mehr als 360 Hertz verkauft. Ihr Umsatzanteil liegt aber noch unter 1 Prozent.
Wie die GfK Distribution und Supply Chain Intelligence zeigt, gelangten durchschnittlich 61 Prozent der verkauften Monitore im ersten Halbjahr 2021 über Distributoren an den Point of Sale. Im April 2021 lag der Wert sogar bei 74 Prozent. „Die aktuelle Entwicklung zeigt, dass sich der Handel auf eine weiter starke Nachfrage 2021 rüstet und vermehrt auf Distributoren zurückgreift, um die Warenverfügbarkeit sicherzustellen. Für Distributoren bieten sich damit weitere Wachstumschancen“, erklärt Karin Fessmann, Expertin für Distribution bei GfK.
Insgesamt stieg das Absatzvolumen der Distributoren für Gaming-Monitore im ersten Halbjahr 2021 um 17 Prozent gegenüber dem Vorjahr und erzielte einen Umsatz von über 172 Millionen Euro, was einem Plus von 23 Prozent entspricht. Doch auch andere Warengruppen wie Gaming-Headsets bieten Potenziale für Distributoren. Der Umsatz deutscher Distributoren stieg bei diesen im selben Zeitraum um 58 Prozent auf über 14 Millionen Euro.
Free-to-Play-Games sehr beliebt
Viele Games kosten heutzutage weniger Geld als noch vor einigen Jahren. Neben dem wachsenden Angebot an immer umfangreicheren Abo-Diensten, die für wenige Euro im Monat den Zugriff auch auf neueste Blockbuster- und Indie-Spiele ermöglichen, sind insbesondere Free-to-Play-Games einer der Hauptgründe hierfür. Aufgrund der Kostenfreiheit in Verbindung mit den optionalen Zusatzkäufen, erfreuen sich diese Spiele dabei einer großen Akzeptanz bei den Gamern.
Live-Streaming als „Lagerfeuer der digitalen Zeit“
Mit dem Trend „Live-Streaming“ verweist die gamescom in diesem Jahr auf ein Phänomen der Games-Kultur, das in den vergangenen Jahren so stark gewachsen ist wie kaum ein anderes. Live-Übertragungen auf Plattformen wie Twitch, YouTube oder Facebook Gaming, bei denen die Community aktiv einbezogen wird, sind zum Lagerfeuer der digitalen Zeit geworden. Über 7 Millionen Menschen in Deutschland nutzen entsprechende Plattformen für Gaming-Live-Streams, rund jeder dritte von ihnen mindestens mehrmals in der Woche. Dabei erfreuen sich auf den Plattformen neben Gaming längst auch viele andere Themen großer Beliebtheit wie Kochen, Talk-Formate oder Sport-Events. Das Besondere an den Live-Streams auf diesen Plattformen ist der unmittelbare Austausch zwischen Creator und Community, deren Zusammenspiel der unterhaltende Faktor ist.