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Tech-Trends rund um Metaverse, virtuelle Realität und Streaming

Aktuellen Prognosen des Bitkom-Verbands zufolge wird der Umsatz mit Consumer Technology in diesem Jahr voraussichtlich rund 8,7 Milliarden Euro betragen (nach 8,9 Milliarden Euro in 2021 und 9,3 Milliarden Euro in 2020). Grund für den leichten Rückgang ist nicht nur, dass insbesondere im ersten Jahr der Pandemie viele neue Geräte angeschafft wurden und es derzeit nur wenig Ersatzbedarf gibt. Zu Buche schlägt auch, dass die vorhandene Nachfrage aufgrund von Lieferengpässen und dem Halbleitermangel teilweise nicht bedient werden kann.
Bernhard Rohleder, Foto: Bitkom
Bernhard Rohleder, Foto: Bitkom
„Nach zwei Jahren Corona-Pandemie pendelt sich der Markt für Consumer Technology wieder auf dem alten Niveau ein. Die außerordentlichen Effekte aus den Jahren 2021 und 2020 ebben ab“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „Die Consumer Technology der Zukunft braucht jetzt neue Perspektiven. Mit dem Metaverse hat sich ein Szenario eröffnet, das den Markt maßgeblich prägen kann.“

Wie der Bitkom in der neuen Auflage seiner Trendstudie „Zukunft der Consumer Technology 2022“ zeigt, werden Flat-TVs in diesem Jahr mit 3,77 Milliarden Euro noch den Hauptanteil am Umsatz ausmachen. Dahinter folgen Audio- und Video-Zubehör mit 1,7 Milliarden Euro sowie Audiogeräte mit 0,96 Milliarden Euro. Mit Spielekonsolen werden 0,76 Milliarden Euro umgesetzt. Vergleichen Sie dazu auch die Marktzahlen zum Hemix im ersten Halbjahr 2022.

Im Smartphone-Markt gibt es nur leichte Veränderungen: Bitkom prognostiziert einen Umsatz in Höhe von 11,5 Milliarden Euro im laufenden Jahr – das ist etwas mehr als 2021, als 11 Milliarden Euro Umsatz erzielt wurden. Der Absatz wird sich voraussichtlich auf 21,9 Millionen Stück belaufen. Durchschnittlich 527 Euro geben Verbraucher in Deutschland in 2022 für ein neues Smartphone aus.

Metaverse als Erweiterung der realen Welt

Das Metaverse gilt in der Tech-Szene als die Zukunft des Internets, so zumindest die Vision von Facebook. Unter Metaverse versteht man (einfach gesagt) eine virtuelle, dreidimensionale Erweiterung der realen Welt, in der man als digitaler Zwilling oder Avatar lebt und künftig eventuell auch arbeitet und alltägliche Aktivitäten unternimmt, z.B. eine Universität oder ein Konzert besucht. Es gibt zahlreiche Verbindungen mit der realen Welt: So können im Metaverse mit realem Geld virtuelle Güter gekauft werden. Hinter Avataren verbergen sich reale Personen, hinter virtuellen Maschinen reale Anlagenparks im Sinne eines digitalen Zwillings. In einem ersten Schritt geschieht dies bereits am PC, per Smartphone oder mit Virtual-Reality-Brillen, künftig auch verstärkt per erweiterter Realität (Augmented Reality). Das Metaverse baut dabei auf Technologien auf, die etabliert sind, aber noch weiterentwickelt werden wie z.B. Augmented und Virtual Reality, Blockchain oder Künstliche Intelligenz.

Die Bekanntheit dieses Konzepts steigt: Laut Bitkom hat bereits ein gutes Viertel der Deutschen (27 Prozent) vom Begriff Metaverse gehört, im Februar dieses Jahres waren es noch 17 Prozent. 13 Prozent haben den Begriff schon einmal gehört, wissen aber nicht genau, was das eigentlich ist. Weitere 9 Prozent können zumindest in etwa sagen, was er bedeutet. Immerhin 5 Prozent trauen sich zu, erklären zu können, worum es beim Metaverse geht.
Foto: Bitkom
Foto: Bitkom
Obwohl die Entwicklung noch sehr jung ist, sind viele Menschen grundsätzlich offen für das Metaverse. Nach einer kurzen Erläuterung zum Thema im Rahmen der Bitkom-Befragung kann sich etwa ein Viertel (27 Prozent) vorstellen, im Metaverse shoppen zu gehen. 22 Prozent würden sich dort mit Freundinnen und Freunden verabreden, ebenso viele dort Konzerte besuchen. 19 Prozent sagen: Mein Avatar (also das virtuelle Abbild) soll genau so aussehen wie ich. Die Hälfte (51 Prozent) will dies jedoch nicht, die übrigen sind unentschlossen. 18 Prozent können sich auch vorstellen, Schule, Uni oder andere Bildungseinrichtungen im Metaverse zu besuchen. 55 Prozent äußern allerdings die Sorge, dass durch das Metaversum eine virtuelle Parallelwelt entsteht. 48 Prozent macht die Vorstellung Angst.

Interesse an der Nutzung von AR und VR

18 Prozent der Deutschen nutzen aktuell laut Bitkom zumindest hin und wieder eine VR-Brille, 2020 waren es noch 14 Prozent. Die künftige Nutzungsbereitschaft liegt mittlerweile bei 43 Prozent. Wer heute schon eine VR-Brille nutzt, tut dies insbesondere fürs Gaming (79 Prozent), fürs Filmeschauen (67 Prozent) oder um virtuell an andere Orte zu reisen (63 Prozent). 33 Prozent der VR-Nutzer treiben über entsprechende Anwendungen Sport, 20 Prozent verfolgen Bildungs- und Lernprojekte. 11 Prozent nutzen die VR-Brille für Wohnungs- oder Häuserplanungen.

Bei Augmented Reality werden digitale Inhalte perspektivisch korrekt in die reale Umgebung eingeblendet. Einfache Beispiele, die aktuell bereits genutzt werden, sind Kamerafilter auf dem Smartphone, die Gesichter von Menschen um digitale Inhalte wie lustige Ohren und Brillen erweitern, oder die Maßband-App. Smarte AR-Brillen, die fast wie normale Brillen aussehen, sind die nächste Entwicklungsstufe, allerdings erst noch in einem sehr frühen technischen Stadium verfügbar. 52 Prozent könnten sich der Bitkom-Umfrage zufolge allerdings schon heute vorstellen, ein solches Gerät zu nutzen. 76 Prozent würden bei anderen jedoch nur eine AR-Brille akzeptieren, die keine eingebaute Kamera besitzt. 24 Prozent fänden gut, wenn ihnen die AR-Brille Infos zu Personen in ihrer Umgebung einblendet, also z.B. den Namen oder Social-Media-Profile.

Fast die Hälfte nutzt digitale Sprachassistenten

In seiner Trendstudie zeigt der Bitkom außerdem, wie Verbraucher in Deutschland zu digitalen Sprachassistenten stehen. Bereits 47 Prozent der Internetnutzer fragen derzeit per Sprache Informationen ab oder steuern Geräte. Vor allem die Jüngeren zwischen 16 und 29 Jahren nutzen diese Funktion (61 Prozent), bei den 30- bis 49-Jährigen (49 Prozent) und den 50- bis 64-Jährigen (46 Prozent) ist der Wert etwas geringer. Bei den  Senioren ab 65 Jahren macht nur ein Viertel von entsprechenden Funktionen Gebrauch. Das Smartphone wird von fast allen (96 Prozent) für Sprachbefehle verwendet, smarte Lautsprecherboxen wie Amazon Echo oder Google Home nutzen 66 Prozent. 63 Prozent derer, die Sprachbefehle erteilen, tun dies über ihr Smart-TV. 47 Prozent nutzen die Sprachsteuerung im Auto.

Haushaltsgeräte zu steuern oder das Licht einzuschalten, ist der häufigste Anwendungsfall für digitale Sprachassistenten (89 Prozent). 84 Prozent schalten Musik oder das Radio per Sprache ein, 77 Prozent starten auf diese Weise Anrufe, 47 Prozent rufen Verkehrsnachrichten ab, und 33 starten die Navigation per Sprache. Weitere Anwendungsfälle: Kochrezepte (34 Prozent) und die Wettervorhersage (29 Prozent) abrufen, einen Timer starten (23 Prozent) oder einen Witz erzählen lassen (10 Prozent). Immerhin ein Zehntel würde sich mit einem digitalen Sprachassistenten gern so unterhalten wollen wie mit einem echten Menschen. Die Stimme von Sprachassistenten spaltet allerdings auch: 40 Prozent empfinden Stimme und Aussprache der Assistenten als befremdlich. Lediglich 27 Prozent finden Stimme und Aussprache angenehm.

Ausgaben für Videostreaming

Für viele Menschen ist Videostreaming inzwischen Standard: 75 Prozent der Bevölkerung ab 16 Jahren schauen Filme oder Serien bei Netflix, Amazon Prime Video und Co. oder Clips bei YouTube, Vimeo sowie in sozialen Medien. Vergangenes Jahr waren es noch 70 Prozent. Während 41 Prozent dabei ausschließlich kostenlose Angebote nutzen, ist den anderen das Videostreaming Geld wert: 44 Prozent rufen Filme oder Serien einmalig ab und zahlen dafür. 35 Prozent haben ein Abo. Von ihnen wiederum haben 24 Prozent nur ein kostenpflichtiges Abo, 36 Prozent nutzen zwei Abos, und 29 Prozent haben sogar drei oder mehr Dienste abonniert. Die durchschnittlichen Ausgaben für Videostreaming in Deutschland belaufen sich auf 18 Euro pro Monat und Person.

Kostenlose Videoportale werden dabei nicht nur zum Videostreaming genutzt, sondern auch zum Musikhören. Insgesamt 67 Prozent der Deutschen streamen zumindest hin und wieder Musik, Podcasts oder Hörbücher bzw. Hörspiele – und die Mehrheit von ihnen (69 Prozent) nutzt dafür Videoportale. Spezielle Audiostreaming-Dienste nutzen 63 Prozent, 41 Prozent nutzen Podcast-Streaming-Dienste, und 24 Prozent Hörspiel/Hörbuch-Streaming-Dienste. Ein Drittel (31 Prozent) streamt Internetradio. Auch in diesem Bereich ist die Zahlungsbereitschaft hoch: Die Hälfte derer, die Audioinhalte streamen (51 Prozent) nutzt ein kostenpflichtiges Abo. Die Ausgaben für Audiostreaming belaufen sich auf durchschnittlich 13 Euro pro Monat und Person.
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